چکیده:
خیال هم در فلسفه اسلامی و هم در فلسفه معاصر، اصطلاحی مهم و پربسامد است. بسیاری از ویژگیهای انسان و نیز ویژگیهای دوران پس از فلسفه های کلاسیک، با توجه به وجه خیالی وجود آدمی قابل تفسیر میباشد. مصرف گرایی و تحقق جامعه مصرفی هم یکی از مهمترین خصیصه های جهان معاصر بشمار میرود تا جایی که بنظر میرسد شئون فرهنگی انسان نیز تحت تاثیر اقتضائات جامعه مصرفی قرار گرفته است. بازی نیز در معنای متداول خود، اولا و بالذات با خیال سروکار دارد. نظر به وضع انسان امروز و مناسبت داشتن آن با خیالی غیرمتعالی و مصرف گرا، بازیهای رایانه یی، تجسد مهم دو عنصر خیال غیرمتعالی و مصرف گرایی هستند. چیزی که بازی رایانه یی را مهیای چنین تفسیری میسازد، ذات تکنولوژیک آن است. بازی در شکل تکنولوژیک و رسانه یی آن، بستر مصرف گرایی بی پایان و تجسد تخیل جزافی برآمده از تفکر ریاضی گونه است .
خلاصه ماشینی:
"را در بازیهای رایانهیی، صرفا برای سرگرم شدن فرض کرد؟ وجه سرگرمکنندگی بازیهای رایانهیی چیست که بسیاری ترجیح میدهند وقت و زندگی خود را صرف آن کنند؟ مسلما نه این مقاله بلکه انبوهی کتب لازم است تا وجوه فلسفی بازی رایانهیی آنچنان که باید و شاید منکشف شود و شاید از جمله دلایلی که «فلسفه بازیهای رایانهیی» 1 تبدیل به یک اصطلاح پذیرفتهشده در عالم فلسفه شده است، نیاز به همین ژرفاندیشیها و تدقیقات باشد.
ارتباط بین خیال و بازی رایانهیی منظور از نوع خیال یا عالم خیال دستهبندی آن براساس مثلا الهی ـ غیرالهی یا هیچ نوع مقولهبندی احتمالی از پیش تعیین شده دیگری نیست، بلکه منظور آن است که خصیصه عالم خیالی که در بازی رایانهیی متجلی میشود و لاجرم اهل این بازیها در آن مشارکت میجویند، چیست؟ پس پرسش را بشکل دقیقتر و براساس دیدگاههای مطرح شده از بودریار، چنین طرح میکنیم که بین این حادواقعیت وانموده که خود را مستقل از واقعیت سنتی به بینهایت شکل بیغایت تولید و بازتولید میکند و نوع خیالی که امکان حضور به این وضع داده است، چه ارتباطی وجود دارد؟ چه نوع خیال ـ عالم خیالی باید باشد تا بتوان در یک بازی رایانهیی به این شکل واقعیت انتزاعی را مصرف و تولید کرد؟ شاید در نگاه اول، ارتباط برقرار کردن بین خیال از منظر یک فیلسوف سنتی با واقعیت از منظر یک فیلسوف پستمدرن دشوار بنماید."