چکیده:
باز یهای ویدئویی به عنوان یکی از اثرگذارترین و محبو بترین رسانه های پیرامون ما در عصر حاضر شناخته شده است. این مقاله، با نگاه به بازی «سیمز »3 به نحوه تاثیر این رسانه در هویت یابی دینی بازیگران می پردازد. ویژگی های مهمی چون زمینه های فرهنگی و مذهبی مخاطب و مشارکت وی در ساخت روایت در بازی در تاثیرپذیری او موثرند. مدل پایه رمزگذاری رمزگشایی استوارت هال به کمک مولفه های دیگری از جیمز گی که برای «تعمیق » و «کاربردی تر کردن » این مدل جهت
بازی های ویدئویی مناسب دیده شده اند، راهنمای محقق در این زمینه می باشد. روش کار در این تحقیق بر اساس مصاحبه عمیق با بازیگران بازی سیمز 3 و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازی می باشد و نتایج کار نیز نشان میدهد که هرچند در موارد جزئی مقاومت هایی از سوی بازیکنان در برابر ایدئولوژی بازی دیده می شود، اما بازیکنان در برابر هژمونی اصلی بازی که ترویج مصرف گرایی است، توان مقاومت نداشته و در دسته بندی هال در رمزگان غالب می گنجند.
Video Games are known as one of the most effective and popular media in current age. This article is an attempt to study the influence of videogames on the religious identification of gamers by studying The Sims 3 game. Important features such as cultural and religious contexts of players and their participation in making narratives in the game are effective in their reception of influence. Stuart Hall’s Base Model of Encoding/Decoding with the help of other components from James Gee have been used to make this model more applicable to video Games. Research methodology used for this research included in-depth interview with gamers of “The Sims 3” and studying their interaction with this game. The results of the study indicate that although in minor cases we have seen some resistance against the ideology of the game، players don’t have the power of resistance against game’s main hegemony، i.e. consumerism and hence are classified in dominant position in Hall’s grouping.
خلاصه ماشینی:
روش کار در اين تحقيق بر اساس مصاحبه عميق با بازيگران بازي سيمز ٣ و مشاهده نحوه تعامل آنان با بازي مي باشد و نتايج کار نيز نشان مي دهد که هرچند در موارد جزئي مقاومت هايي از ســوي بازيکنان در برابر ايدئولوژي بازي ديده مي شود، اما بازيکنان در برابر هژموني اصلي بازي که ترويج مصرف گرايي اســت ، توان مقاومت نداشته و در دسته بندي هال در رمزگان غالب مي گنجند .
سري بازي هاي سيمز مصرف گرايي و جامعه سرمايه داري را به عنوان ايدئولوژي مرکزي خود القا مي کند و هســته اصلي اين بازي شبيه سازي را همين مورد تشکيل مي دهد.
کوثري (١٣٨٥) نيز در تحقيق خود درباره بازي سيمز بيان مي دارد که پيشرفت در اين بازي تنها زماني امکان پذير است که فرد درآمد کسب کرده و آن را مصرف کند.
البته در دنياي امروز که مفاهيــم ديگر معناهاي صلب پيشــين خود را از دســت داده و در زمينه هاي مختلف به معاني مختلف به کار مي روند، براي بررســي هويت يابي «ديني » نيز ابتدا لازم است حيطه مفهومي مورد نظر خويش از واژه دين را تعريف کرده و آن را در تحقيق مورد ارزيابي قراردهيم .
اين موضوع نيز در بازي براي او کاملا بارز بوده و يکي از بهترين ويژگي هاي بازي براي شــکوه ، علاقه او به خريد و مصرف در بازي اســت ، به نحوي که کليت بازي او را همين مسئله تحت الشعاع قرار داده است .
فاطمه به خاطر هويت مذهبي خويش کمي در اين مورد محتاط تر اســت ، ولي باز هــم علاقه خود را نمي تواند کتمان کند: «مخصوصا آدم پول نداره بيشــتر مي خواد نگاه کنه .